Compétitions Internationales

Coup franc hockey sur gazon : règles, tactiques et drills

Joueur exécutant un self‑pass sur coup franc, défenseur recule à 5 m et arbitre observe; lignes des 23 m visibles sur le terrain.

Un coup franc au hockey sur gazon, c'est une reprise de jeu accordée à l'équipe non fautive après une infraction commise en dehors du cercle. La balle doit être immobile, les adversaires se placent à au moins 5 mètres, et le joueur peut effectuer un self‑pass (jouer lui‑même la balle sans passer à un coéquipier). Ces règles sont définies aux articles 13.1 à 13.3 du «Rules of Hockey» publié par la FIH, dont la dernière version est entrée en vigueur le 1er mars 2026 au niveau international. En France, la Fédération Française de Hockey (FFH) applique les règles FIH en vigueur au début de chaque saison : la version applicable depuis le 1er juillet 2025 est précisée dans le Règlement des compétitions gazon FFH, validé le 27 juin 2025.

À qui s'adresse cet article

Que vous soyez joueur de club en Nationale ou en championnat régional, entraîneur cherchant à structurer vos séances, arbitre souhaitant affiner votre interprétation des règles, bénévole qui souhaite mieux accompagner son équipe sur le bord du terrain ou simple supporter curieux de comprendre pourquoi le jeu s'est arrêté, cet article vous donne un repère complet et pratique. Les situations décrites sont directement ancrées dans le contexte des compétitions françaises (championnats FFH, Championnat de France Indoor, phases de qualification) ainsi que dans celui des grandes compétitions internationales comme la Coupe du Monde ou l'Euro, dont vous trouverez des analyses ailleurs sur ce site.

Définition précise : le coup franc selon la FIH et la FFH

La «free hit» (coup franc) est définie à la Règle 13.1 du Rules of Hockey FIH comme la sanction standard attribuée à l'équipe non fautive lorsqu'une infraction est commise en dehors du cercle de tir. Elle se distingue nettement des deux autres reprises pénales du hockey sur gazon, et il est utile de les comparer directement pour éviter toute confusion sur le terrain ou en séance d'entraînement.

Type de repriseOù est commise la fauteLieu de la reprisePeut‑on tirer directement au but ?Particularités
Coup franc (free hit)En dehors du cercle, n'importe où sur le terrainÀ l'endroit exact de la faute (ou à 14,63 m du but pour les free hits défensifs au fond)Non, pas directement dans le cercle depuis les 23 m avant 5 m parcourus ou contact défenseurSelf‑pass autorisé, adversaires à ≥5 m
Corner (penalty corner)Faute défensive dans le cercle ou intentionnelle dans les 23 m, ou balle poussée derrière la ligne de but par la défenseSur la ligne de but, à 10 m minimum du poteauOui, après mise en jeu réglementaire hors cercleRègles strictes de placement (attaquants/défenseurs)
Penalty strokeFaute dans le cercle empêchant un but probable, ou faute répétée lors d'un cornerPoint de penalty (6,40 m du but)Tir direct face au gardienUn seul tireur, gardien sur la ligne

En résumé : le coup franc est la reprise la plus courante et la moins sévère. Le corner récompense une faute ou une gêne plus significative à proximité du but. Le penalty stroke est la sanction la plus grave, proche d'un penalty au football. La confusion la plus fréquente en club concerne la zone des 23 mètres : une faute intentionnelle de la défense dans cette zone peut donner un corner même si elle se produit en dehors du cercle.

Quelles fautes entraînent un coup franc ?

Les infractions donnant lieu à un coup franc sont définies dans la Section 9 du Rules of Hockey FIH (Conduct of Play). Cette liste n'est pas exhaustive et les formulations précises peuvent évoluer : consultez toujours la version en vigueur sur le site de la FIH et les communications officielles de la FFH avant chaque saison.

  • Jeu dangereux ou élévation dangereuse de balle (Règles 9.7–9.9): soulever la balle de façon à mettre en danger un adversaire, même sans contact.
  • Obstruction (Règle 9.12): se placer intentionnellement entre la balle et un adversaire pour l'empêcher d'y accéder, ou utiliser son corps ou sa crosse pour bloquer l'approche.
  • Utilisation du corps ou du pied avec avantage (Règle 9.11): arrêter ou dévier la balle avec n'importe quelle partie du corps de façon intentionnelle ou en retirant un avantage.
  • Jeu avec le dos de la crosse ou «edge‑hit» interdit (Règles 9.5–9.6): frapper intentionnellement la balle avec le revers de la crosse ou le tranchant dans certaines conditions.
  • Charge, poussée ou corps à corps illicites: tout contact physique violent, charge par l'épaule, ou contact délibéré avec l'adversaire en dehors du cadre réglementaire.
  • Entrée irrégulière dans le jeu: reprendre la balle de façon prématurée lors d'une remise en jeu ou sortir la balle du terrain de façon intentionnelle.
  • Crosse au‑dessus de l'épaule: porter la crosse à une hauteur dangereuse lors d'une action, qu'elle touche ou non l'adversaire.

Une précision importante pour les arbitres français : si la faute est commise délibérément par la défense dans les 23 mètres, l'arbitre peut accorder un corner défensif plutôt qu'un simple coup franc, conformément à la Règle 12.1.b. La distinction repose sur l'intentionnalité et sur le contexte tactique de l'action, ce qui nécessite une bonne lecture du jeu. Les journées de formation organisées par la FFH (rubrique «Arbitrage et Officiels») sont le meilleur endroit pour travailler ces cas limites avec des situations vidéo commentées.

Procédure de reprise : checklist étape par étape

La Règle 13.2 du Rules of Hockey FIH détaille précisément la façon dont un coup franc doit être exécuté. Voici la procédure complète sous forme de checklist, utilisable directement en entraînement ou comme aide‑mémoire d'arbitre.

  1. Emplacement: la balle est placée exactement à l'endroit où la faute a été commise. Exception : pour un coup franc accordé à la défense à l'intérieur de son propre cercle ou très près de la ligne de but, la balle est placée à 14,63 m du but, sur la ligne parallèle à la ligne de but la plus proche.
  2. Balle immobile: la balle doit être parfaitement immobile avant que le coup ne soit joué. Aucun mouvement d'élan ou de balayage n'est autorisé avant la frappe.
  3. Distance des adversaires: tous les joueurs adverses doivent se trouver à au moins 5 mètres de la balle au moment de la reprise. Ils ne peuvent pas former de mur ou bloquer activement avant que la balle soit jouée.
  4. Autorisation du self‑pass: le joueur qui prend le coup franc peut jouer la balle lui‑même directement (self‑pass) sans obligation de passer à un coéquipier. Il reste soumis à toutes les règles normales de jeu après ce premier contact.
  5. Restriction dans les 23 mètres (côté attaquant): si le coup franc est accordé à l'attaque à l'intérieur des 23 mètres adverses, la balle ne peut pas entrer directement dans le cercle. Elle doit d'abord parcourir 5 mètres ou être touchée par un joueur défenseur avant de pénétrer dans le cercle.
  6. Élévation de la balle: la balle peut être levée par push, flick ou scoop. Elle ne doit pas être intentionnellement soulevée par un hit (coup sec) qui serait dangereux.
  7. Délai de reprise: la reprise doit être effectuée sans délai excessif. L'arbitre peut accorder un carton vert (avertissement) ou refuser la reprise si le joueur tarde de façon délibérée.
  8. Retouche après self‑pass: après un self‑pass, le même joueur peut recevoir une passe et jouer normalement. Il ne peut pas jouer deux contacts consécutifs sans que la balle ait touché un autre joueur ou la crosse d'un adversaire.
  9. Cas particulier: si des adversaires ne se retirent pas à 5 mètres, l'arbitre peut accorder un coup franc supplémentaire ou siffler une infraction de non‑retrait. Le joueur attaquant peut également choisir de reprendre immédiatement si les adversaires ne gênent pas.

Tableau synthétique : référence rapide pour entraîneurs et arbitres

SituationRègle FIHDécision / ProcédurePoint d'attention
Faute hors cercle, n'importe où13.1Coup franc à l'endroit de la fauteVérifier qu'on est bien hors cercle
Défense fautive dans son propre cercle13.2 (a)Coup franc à 14,63 m du butBalle immobile, adversaires à 5 m
Coup franc attaquant dans les 23 m13.2 (b)Balle doit parcourir 5 m ou toucher un défenseur avant d'entrer dans le cercleSelf‑pass autorisé mais restriction de cercle active
Self‑pass13.2Autorisé, le même joueur joue la ballePas deux contacts consécutifs sans intermédiaire
Adversaires à moins de 5 m13.2Infraction de non‑retrait, coup franc ou carton vert possibleArbitre peut laisser jouer si pas de gêne réelle
Élévation intentionnelle par hit13.2Interdit si dangereux, toléré si sécuriséPush, flick, scoop restent autorisés
Faute intentionnelle de la défense dans les 23 m12.1 (b)Corner possible au lieu du coup francIntentionnalité à évaluer
Faute empêchant un but probable dans le cercle12.3Penalty strokePas un coup franc : situation distincte
Retard excessif de repriseNon codifié explicitementCarton vert ou avertissement verbalRappeler la règle avant sanction

Tactiques offensives : tirer parti du coup franc

Un coup franc bien géré est une opportunité réelle, pas seulement une reprise de jeu neutre. Les équipes qui progressent au niveau national et international ont des routines précises pour chaque zone du terrain. Voici les principales options offensives, avec des conseils adaptés selon le niveau.

Self‑pass et montée rapide

Le self‑pass est l'arme principale de la transition rapide. La PAHF, page Développement (indexe la série vidéo FIH «How To Hockey», Self Pass et 5m) reprend l'épisode «Self Pass» de la FIH comme ressource didactique PAHF — page Développement (indexe la série vidéo FIH «How To Hockey» — Self Pass et 5m). Dès que l'arbitre signale le coup franc, le porteur de balle peut repartir immédiatement sans attendre un coéquipier. L'objectif est de surprendre la défense avant qu'elle se repositionne, notamment dans les zones médiane et offensive du terrain. Au niveau des clubs français de Nationale ou de Division Honneur, cette option est souvent sous‑utilisée : beaucoup de joueurs attendent instinctivement une passe, laissant le temps à la défense adverse de s'organiser. En compétition internationale, notamment lors des phases de Coupe du Monde ou des Championnats d'Europe, les équipes comme les Pays‑Bas ou l'Allemagne utilisent systématiquement le self‑pass pour déclencher des séquences de transition en moins de deux secondes.

Combinaisons courtes dans les 23 mètres

Lorsque le coup franc est accordé dans les 23 mètres adverses, la contrainte des 5 mètres parcourus avant d'entrer dans le cercle impose une organisation préparée à l'entraînement. Les options les plus efficaces sont les passes courtes en triangle (un‑deux entre deux attaquants qui décalent un troisième vers le cercle), la montée du stopper pour créer une supériorité numérique, ou le déplacement latéral rapide qui force la défense à se réorganiser horizontalement avant de chercher la pénétration verticale. Un coup franc à 5 mètres du cercle, mal préparé, se termine souvent par une remise défensive ou une perte de balle. Un coup franc identique avec une combinaison convenue à l'entraînement peut générer un corner ou une situation de tir.

Tir direct depuis la zone médiane ou les arrières

Pour les coups francs accordés en dehors des 23 mètres, l'option la plus simple reste la remise propre vers un coéquipier bien placé ou la relance longue vers les ailiers. Les équipes de niveau sélection testent également des frappes lobées vers la zone de cercle pour créer une situation de rebond, mais cette option reste risquée sans préparation technique solide.

Tactiques défensives : organiser le repli et le mur

Du côté défensif, la gestion d'un coup franc adverse demande discipline et communication. Le danger principal vient de la rapidité de reprise permise par le self‑pass : si la défense met deux secondes de trop à se repositionner, l'attaque est déjà lancée.

Organisation immédiate à 5 mètres

La règle est claire : tous les défenseurs doivent reculer à 5 mètres dès le coup de sifflet. En pratique, cette obligation doit être travaillée à l'entraînement sous forme de réflexe. Un défenseur qui reste à moins de 5 mètres et gêne la reprise risque un carton vert, et dans le pire des cas offre une situation favorable à l'attaque avec un joueur sanctionné temporairement hors jeu. Le signal du capitaine ou d'un joueur désigné est essentiel pour coordonner le retrait collectif sans créer de brèche dans le dispositif.

Placement et couverture des options offensives

Pour un coup franc dans les 23 mètres adverses (donc situation défensive pour l'équipe qui reçoit), le dispositif conseillé est le suivant : un joueur se place directement sur la balle (le plus proche de la contrainte des 5 m), les autres se positionnent en couvrant les passes courtes probables plutôt qu'en cherchant à bloquer le tir. La défense en bloc compact réduit les espaces dans le triangle attaquant. À l'inverse, défense trop haute laisse de l'espace dans le dos pour une passe lobée.

Gestion du mur et pression sur le porteur

Le «mur» (alignement de joueurs à 5 mètres pour bloquer un tir direct) n'est légalement possible qu'en respectant la distance réglementaire. Forcer un mur trop tôt ou à moins de 5 mètres est non seulement une infraction sanctionnable, mais aussi une mauvaise tactique car cela peut donner un avantage à l'attaque si l'arbitre accorde un nouveau coup franc. Un mur bien placé, à exactement 5 mètres, peut en revanche canaliser l'attaquant vers une zone prédéfinie et moins dangereuse. Cette organisation demande de la communication et des points de repère visuels sur le terrain, à travailler lors de séances dédiées.

Exercices pratiques pour travailler les coups francs en club

La partie entraînement est souvent la grande absente des séances de club, pourtant quelques exercices ciblés changent réellement le niveau de maîtrise des reprises. Voici des propositions adaptées aux différents niveaux, du débutant à la formation compétitive.

Exercice 1 : Self‑pass et transition (tous niveaux)

  • Objectif: intégrer le self‑pass comme réflexe et déclencher une transition rapide.
  • Matériel: balles, cônes placés à 5 m autour de chaque point de départ, 2 à 4 joueurs par groupe.
  • Durée: 10 à 15 minutes en début de séance.
  • Déroulement: l'entraîneur siffle un coup franc fictif. Le joueur désigné effectue immédiatement un self‑pass et remonte vers une cible (cône ou partenaire) à 15 mètres. Les autres joueurs doivent simuler le retrait à 5 mètres avant de participer.
  • Variante compétitive: chronométrer la reprise depuis le coup de sifflet jusqu'au premier pass ; objectif à moins de 2 secondes pour les seniors.

Exercice 2 : Combinaison dans les 23 mètres (niveau intermédiaire à avancé)

  • Objectif: maîtriser la règle des 5 mètres avant le cercle et développer deux ou trois combinaisons fixes.
  • Matériel: balles, cônes matérialisant la limite du cercle et la zone de 5 m, groupe de 4 attaquants + 3 défenseurs.
  • Durée: 20 minutes.
  • Déroulement: coup franc placé à 8 mètres du cercle dans les 23 m adverses. L'entraîneur désigne la combinaison à jouer (triangle court, montée du stopper, décalage ailier droit). Les défenseurs jouent semi‑actifs puis actifs selon la progression.
  • Consigne clé: la balle ne doit pas entrer dans le cercle avant d'avoir parcouru 5 m ou d'avoir été touchée par un défenseur. Tout contact prématuré dans le cercle est signalé par l'entraîneur.

Exercice 3 : Réflexe défensif à 5 mètres (tous niveaux)

  • Objectif: conditionner le retrait immédiat à 5 mètres comme réflexe collectif.
  • Matériel: cônes à 5 m autour de plusieurs points du terrain, groupe de 6 défenseurs.
  • Durée: 10 minutes.
  • Déroulement: l'entraîneur place une balle sur un point et siffle. Les défenseurs doivent se placer en moins de 3 secondes, tous hors des 5 mètres, en couvrant les lignes de passe les plus probables. L'entraîneur pointe ceux qui sont encore dans la zone interdite.
  • Variante: inclure un attaquant réel qui joue le self‑pass pour forcer une lecture défensive simultanée.

Exercice 4 : Situation de jeu réelle avec arbitrage (niveau avancé / équipes compétitives)

  • Objectif: intégrer les routines de coup franc dans un contexte de match avec arbitrage.
  • Matériel: terrain complet, arbitre (entraîneur ou arbitre formé), deux équipes de 7 à 11 joueurs.
  • Durée: 25 à 30 minutes de jeu orienté.
  • Déroulement: match avec consigne spécifique : chaque coup franc doit être préparé avec une combinaison annoncée à voix haute par le porteur de balle (couleur ou numéro de combinaison). L'entraîneur observe et note le taux de réussite et les erreurs de procédure.
  • Débriefing: revoir en groupe les erreurs les plus fréquentes (retard, non‑retrait, entrée prématurée dans le cercle).

Erreurs fréquentes, conseils d'arbitrage et sécurité

Certaines erreurs reviennent systématiquement, à tous les niveaux. Les voici, avec les corrections conseillées.

Erreur fréquenteQui est concernéCorrection / Conseil
Jouer la balle avant qu'elle soit immobileAttaquantPoser la balle, marquer une pause visible avant de jouer
Ne pas reculer à 5 mètres immédiatementDéfenseurTravailler le réflexe à l'entraînement, désigner un leader qui coordonne le retrait
Entrer dans le cercle avant les 5 m parcourusAttaquant dans les 23 mMémoriser la règle, utiliser des cônes à l'entraînement pour matérialiser la zone
Presser le porteur à moins de 5 mDéfenseurRisque de carton vert et de coup franc supplémentaire ; respecter la distance
Mur trop près formé trop tôtDéfenseursReculer, puis avancer après la reprise ; ne pas bloquer avant la frappe
Lever la balle par un hit dangereuxAttaquantPrivilégier push, flick ou scoop pour toute élévation
Retard délibéré de repriseAttaquant (tactique)L'arbitre peut avertir verbalement puis carton vert si le retard persiste
Mauvais emplacement de la balleAttaquant / ArbitreL'arbitre indique le bon point ; le joueur doit accepter la correction sans discussion

Sur la question de la sécurité : la règle des 5 mètres n'est pas qu'une règle technique, c'est aussi une règle de sécurité. Une crosse engagée à pleine puissance sur une balle à moins de 5 mètres d'un adversaire peut provoquer un contact dangereux. Les arbitres sont formés à l'anticiper, et les joueurs doivent intégrer cette logique de protection mutuelle, pas seulement de procédure réglementaire.

Cas pratiques et moments décisifs en compétition

Les coups francs dans les 23 mètres sont souvent des situations de bascule dans un match serré. À titre d'exemple : lors des phases finales de championnats nationaux en France, plusieurs buts ont été inscrits à la suite d'un coup franc bien négocié, où la rapidité du self‑pass a pris la défense à contre‑pied. Au niveau international, les équipes européennes de haut niveau (Pays‑Bas, Belgique, Allemagne) utilisent le self‑pass dans les 23 mètres comme déclencheur systématique de combinaisons codifiées, souvent répétées à l'identique plusieurs fois dans un même match pour créer une routine et instaurer un doute chez la défense. Pour suivre ces équipes en compétition continentale et voir ces tactiques en action, consultez également les programmes et replays de la Coupe d'Europe hockey sur gazon, qui offrent de nombreux exemples utiles pour entraîneurs et arbitres. Si vous souhaitez analyser ces séquences, les archives de la Coupe du Monde de hockey sur gazon et des Championnats d'Europe sont disponibles sur les plateformes officielles FIH (Watch.Hockey) et EuroHockeyTV, qui proposent des replays commentés. Ces ressources sont particulièrement utiles pour les entraîneurs souhaitant illustrer des séquences en réunion d'équipe. Pour des exemples spécifiques au niveau jeunes, consultez les vidéos et résumés de la Coupe du Monde U21 de hockey sur gazon, qui illustrent bien l'utilisation du self‑pass et des combinaisons sur coup franc.

Ressources officielles pour aller plus loin

Pour toute vérification réglementaire, la référence primaire reste le texte officiel «Rules of Hockey» publié par la FIH, téléchargeable sur le site de la fédération internationale (fih.ch). La version en vigueur au niveau international depuis le 1er mars 2026 est la plus récente à ce jour. Pour la France, le Règlement des compétitions gazon FFH (version applicable depuis le 1er juillet 2025) précise les adaptations nationales et les éventuels addenda. Ce document est disponible sur le site de la Fédération Française de Hockey (ffhockey.org). Les arbitres et officiels peuvent également consulter les ressources de formation publiées dans la rubrique «Arbitrage et Officiels» de la FFH, qui propose régulièrement des journées de formation avec analyses vidéo. Pour les entraîneurs à la recherche de drills structurés, des plateformes spécialisées comme Sportplan proposent des bibliothèques d'exercices incluant des séquences de self‑pass et de sorties de 23 mètres adaptables à tous les niveaux.

Ce site propose également des repères complémentaires sur les grandes compétitions où ces situations de jeu sont analysables en contexte réel : les pages dédiées à la Coupe du Monde de hockey sur gazon, à l'Euro, et aux résultats des compétitions internationales permettent de relier les règles à des exemples concrets issus des plus hauts niveaux du sport. Pour consulter les résultats de la Coupe du Monde de hockey sur gazon, voir la page dédiée aux résultats de la compétition. Pour suivre des exemples concrets et des analyses de ces situations en compétition, consultez aussi la page dédiée au Mondial de hockey sur gazon qui compile matchs, statistiques et séquences vidéo.

FAQ

Quelles sources primaires faut‑il citer pour rédiger un article sur le coup franc (free hit) en hockey sur gazon applicable en France ?

Citer en priorité : 1) le «Rules of Hockey» de la FIH (édition en vigueur — ex. effective 1 March 2026) pour les textes normatifs (règles 12–13 et sections 9.x pour les fautes) ; 2) le Règlement des Compétitions — Gazon de la FFH (version la plus récente) pour la date d’application nationale, addenda et interprétations ; 3) pages/ressources officielles FFH «Arbitrage et Officiels» pour notes et formations nationales ; 4) vidéos pédagogiques officielles FIH (How To Hockey, Self‑Pass, 5 m) pour illustrations et extraits ; 5) archives vidéo officielles (Watch.Hockey, EuroHockeyTV, flux FFH) pour cas pratiques et montages. Indiquer les URLs et dates de consultation et préférer les extraits textuels cités mot‑à‑mot pour les règles.

Quelles sources secondaires et ressources pédagogiques utiles faut‑il intégrer ?

Inclure : 1) chaînes/ressources d’arbitres (FHumpires, WhatUpWednesday) pour interprétations et débats techniques ; 2) banques d’exercices (Sportplan, CoachTube) pour drills et progressions ; 3) analyses tactiques/professionnelles (The Hockey Paper, podcasts de débrief) pour études de cas ; 4) articles/compte‑rendus FFH pour exemples nationaux. Toujours préciser le statut (officiel / expert / commercial) et ne pas substituer ces sources aux textes FIH/FFH.

Quelles formulations exactes des règles FIH faut‑il extraire et citer dans l’article ?

Extraire mot‑à‑mot les formulations clés des Règles FIH : définition et procédure de la free hit (Règle 13.1–13.2), obligation balle immobile, distance minimale de 5 m, autorisation du self‑pass, interdictions (ex. jouer directement dans le cercle sans condition), et distinctions procédurales entre free hit, penalty corner et penalty stroke (Règles 12–13). Indiquer la date d’entrée en vigueur de l’édition citée (ex. 1 mars 2026) et renvoyer au PDF FIH complet.

Quelles questions pratiques faut‑il traiter sur la procédure de reprise d’un coup franc ?

Traiter point par point : 1) emplacement exact du coup (ligne, 23 m, intérieur/extérieur) ; 2) balle immobile et contrôle du joueur qui effectue la remise ; 3) autorisation et limites du self‑pass ; 4) distance des adversaires (≥5 m) et obligations de placement ; 5) conditions pour lever la balle (push/flick/scoop autorisés, hit interdit intentionnellement) ; 6) délai maximal pour reprendre le coup ; 7) retouches, décisions après contact avec arbitre/défenseur ; 8) procédures spécifiques quand le free hit est proche du cercle (5 m avant d’entrer dans le cercle) ; 9) signaux d’arbitre et reprise après un arrêt. Fournir une checklist imprimable et un tableau synthétique «cas → procédure».

Quelles fautes et situations doivent être listées comme causes fréquentes de coup franc ?

Lister et citer les articles FIH correspondants : obstruction (Règle 9.12), jeu dangereux / élévation dangereuse (Règles 9.7–9.9), contact volontaire du corps ou du pied donnant avantage (Règle 9.11), jeu avec le dos de la crosse ou edge‑hit prohibés (Règles 9.5–9.6), obstruction passive/position dangereuse, retarder la remise en jeu. Pour chaque infraction, ajouter une brève explication pratique et exemple visuel (schéma ou capture vidéo).

Quelles questions tactiques faut‑il aborder pour l’offensive et la défensive ?

Aborder : pour l’offensive — options : tir direct, self‑pass et pénétration du bloc, combinaisons courtes (2–3 touches), passes de rupture, montée du stopper, jeu sur la largeur, rôle du tireur désigné ; facteurs de décision : angle par rapport au cercle, placement défensif, joueurs clés. Pour la défense — formation du mur (gestion du 5 m), marquage individuel vs zone, lecture du self‑pass, couverture du premier rebond, règles pour réagir sans entrer à <5 m, relances rapides. Illustrer par schémas et exemples tirés de matchs internationaux et de championnats français.

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